【cg】【pbr】基于物理的渲染实现篇之直接光照
前言
上篇介绍了PBR的一些理论基础,本篇基于这些理论,并选择了一个典型的Cook-Torrance BRDF模型,来尝试实现一下精准光源直接光照的计算,其中所引用到的上节的公式先列于此,以便后面引用。
\[ L(p, \vec{v}) = \int_{\vec{l}_i \in \Omega} f(p, \vec{l}_i, \vec{v}) \ast L(p, \vec{l}_i) \ast (\vec{n} \cdot \vec{l}_{i}) \ast d\vec{l}_i \tag{0.19} \]
\[ f_{lambert} (p, \vec{l}, \vec{v}) = k_d \ast \frac {C_{diffuse}} {\pi} \tag{0.22} \]
\[ f_{cook\_torrance}(p, \vec{l}, \vec{v}) = \frac {D(p, \vec{h}) \ast G(p, \vec{l}, \vec{v}) \ast F(p, \vec{l}, \vec{v})} {4 \ast (\vec{n} \cdot \vec{v}) \ast (\vec{n} \cdot \vec{l})} \tag{0.23} \]