【ue4】【架构】对象系统
对象系统
UE4 的对象系统是实现反射系统的基础
而反射系统又支撑着 GC 蓝图编辑器 网络通信 等各个模块
1 | // Engine\Source\Runtime\Core\Public\UObject\UObjectHierarchyFwd.h |
UObject
是 UE 所有对象的基类
对象标记 ObjectFlags
类型信息 ObjectClass
对象引用管理 --增删改查
序列化
GC
UE4 中有一个全局的列表 GUObjectArray
用来保存当前引擎实例中所有继承自 UObject 的对象, 实现了一个全局的对象管理。
序列化
序列化是指将对象转换成__字节流__, 从到存储对象 (或传输对象) 到其他地方 (内存或磁盘等)
用于保存对象的 结构 或 状态
UE4 使用 访问者模式 (Vistor Pattern) 实现序列化机制
FArchive 作为 Vistor, 是真正进行序列化操作的地方
UObject 的
Serialize(FArchive& Ar)
作为 Client 供 Vistor 访问
【Tips】 FArchive 通过重载 <<
来实现对 UObject 中数据的访问
GC
触发条件
入口函数 UEngine::ConditionalCollectGarbage()
每帧都会执行
默认情况下每 60 秒(可修改)执行 TryCollectGarbage
尝试进行一次 GC
主动触发函数
UEngine::ForceGarbageCollection()
-- 下一帧将强制执行GC
UEngine::DelayGarbageCollection()
-- 下一帧一定不执行GC
执行流程
第一步, 可达性检查
维护一个可达列表 -- RootSet
全置为不可达
从根节点出发遍历所有对象
如果是 PendingKill,则不加入RootSet, 否则加入
【Tips】 省略了一些细节
第二步, 对象销毁
所有不可达的对象, 都要被销毁
销毁的过程即是回收内存的过程
这个过程是 分时分帧 进行处理的 -- 使用了许多全局变量保存状态
UProperty
原子型成员变量
描述了成员变量在类内存中的偏移量, 字节大小, 类型等信息
UStruct
复合型成员变量
同 UProperty 作用类似, 但是用更多的字段以描述复合型的成员变量
其子类中最重要的就是 UClass 和 UFunction
UClass
用于描述一个类的反射信息
不仅可以用来描述 原生的c++类 (NativeClass), 也可以用来描述蓝图使用的类 (BluprintClass)
UFunction
用于描述一个 UObject 对象的成员函数
包括 Native Function 和 Script Function
函数名
参数
返回值
局部变量
代码块
【Tips】 UScriptStruct 为 c++ 的 struct
UHT 和 UBT
UHT (UnrealHeaderTool) 会根据我们在声明类型时打的标签宏解析并生成对的的 c++ 反射代码
这些生成的代码文件大部分名为 xx.generated.h
和 xx.gen.cpp
位于 Intermediate\Build\Win64\UE4Editor\Inc
文件夹下
而 UBT (UnrealBuildTool) 会首先调用 UHT 来生成反射代码, 然后根据再逐个编译 (选择不同平台配置进行编译) 每个 Module 并根据每个 Module 的 Build.cs
和 Target.cs
来处理依赖关系