【cg】【原理】法线贴图
前言
在OpenGL
中,每一个三角形面片,都是一个平坦的平面。在该平面上的所有像素点,其法线方向都是相同的。
我们知道,无论是传统的光照模型,还是基于物理的光照模型,法线决定平面的朝向,对于光照的计算至关重要。
所以一个模型的表面法线越接近于真实世界中的法线,获得的光照就越正确,光照细节就越多。
但是目前为止,我们的法线都是跟随顶点数据传到GPU的,并没有精确到像素级的(虽然传到片段着色器时会进行插值,但是同一个表面的法线始终是一样的),这就导致在计算光照的时候我们只能得到平坦的平面,而丢失了平面的凹凸细节。比如,一个砖墙,由许多砖块组成,但是整个砖墙都只有一个法线朝向,完全忽略了砖与砖接缝处的凹凸痕迹。
于是法线贴图就应运而生了。
法线贴图
我们迫切地需要关于该平面上所有位置的法线信息,换句话说,我们希望所有的像素都能有自己的法线信息。那么自然而然地,使用一张与漫反射贴图同样大小的贴图,只不过每个像素点保存的信息是该像素点的法线信息而已。
这是可行的,因为颜色的rgb分量正好可以保存一个三维向量。
一般的法线贴图都是偏蓝色的,其原因也很容易理解,因为大部分的法线方向还是跟当前平面的整体朝向一致的,只有少数凹凸不平的地方才有不同的颜色。
我们也可以从中发现一个问题,一个平面在场景中可能通过了位移旋转等变换,那么同一个平面在不同情况下的法线肯定是完全不同的。所以法线贴图存储的法线方向,肯定是某一特殊情况的法线方向,而其他情况的法线方向都可以从此种情况变换过去。
这种特殊情况下的法线方向,应该是以平面的法线指向正z轴时的空间为基准的,这个空间就叫做切线空间。
切线空间的意思是,它是位于某面片上的空间,相当于法线贴图的本地空间。在这个空间里,面片的法线指向正z轴方向。而该空间的正y轴和正x轴方向,则与此表面的uv贴图对齐,此处的正x轴也称切线T(Tagent)
,正y轴也称副切线B(Bitangent)
。
推导
通过计算切线空间的变换矩阵,即TBN矩阵
,我们可以轻松实现切线空间与世界空间的坐标变换。
\[ \vec{V_{world}} = M_{tbn} \ast \vec{V_{tangent}} \tag{1.1} \]
\[ \vec{V_{tangent}} = M_{tbn}^{-1} \ast \vec{V_{world}} \tag{1.2} \]
所以我们接下来的任务就计算TBN矩阵
,很明显TBN矩阵
就是一个切线空间的向量基矩阵。即
\[ M_{tbn} = \begin{bmatrix} \vec{T} \\ \vec{B} \\ \vec{N} \\ \end{bmatrix} \tag{1.3} \]
那么,我们的任务就变成了计算这三个互相垂直的向量了。
法线向量很容易求得,只要用三角形面片的三个顶点组成的两个向量作叉积即可,这里不再赘述。
那么剩下的就是切线和副切线。它们有一个特点,就是与纹理坐标的两个方向对齐,所以我们可以通过纹理坐标来进行计算。如下图。
设\(P_1\)、\(P_2\)、\(P_3\)为三角形面片的三个顶点。
设\(\vec{E_1} = \vec{P_2P_1}\),设\(\vec{E_2} = \vec{P_2P_3}\)。
设 \(\Delta U_1 = P_1.x - P_2.x\);设 \(\Delta V_1 = P_1.y - P_2.y\)。
设 \(\Delta U_2 = P_3.x - P_2.x\);设 \(\Delta V_2 = P_3.y - P_2.y\)。
则有
\[ \begin{cases} \vec{E_1} = \Delta U_1 \ast \vec{T} + \Delta V_1 \ast \vec{B}, \\ \vec{E_2} = \Delta U_2 \ast \vec{T} + \Delta V_2 \ast \vec{B}, \\ \end{cases} \tag{1.4} \]
即
\[ \begin{bmatrix} \vec{E_1} \\ \vec{E_2} \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \Delta U_1 & \Delta V_1 \\ \Delta U_2 & \Delta V_2 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \vec{T} \\ \vec{B} \\ \end{bmatrix} \tag{1.5} \]
那么
\[ \begin{bmatrix} \vec{T} \\ \vec{B} \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \Delta U_1 & \Delta V_1 \\ \Delta U_2 & \Delta V_2 \\ \end{bmatrix}^{-1} \begin{bmatrix} \vec{E_1} \\ \vec{E_2} \\ \end{bmatrix} \tag{1.6} \]
二阶矩阵求逆,得
\[ \begin{bmatrix} \vec{T} \\ \vec{B} \\ \end{bmatrix} = \frac{1}{\Delta U_1 \Delta V_2 - \Delta U_2 \Delta V_1} \begin{bmatrix} +\Delta V_2 & -\Delta V_1 \\ -\Delta U_2 & +\Delta U_1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \vec{E_1} \\ \vec{E_2} \\ \end{bmatrix} \tag{1.7} \]
求得,转化为代码如下。
1 | /* 根据三个顶点获得tbn矩阵 */ |
下面为笔者引擎中实现的法线贴图效果。
无法线贴图 | 有法线贴图 |
---|---|
结语
对于TBN矩阵中的三个正交向量基,显然我们可以知二求一。
比如说,我们目前只知道 N 和 T,如果要求 B 的话,只需要将N、T叉乘一下。但是在叉乘的过程中要注意方向。
很多时候,我们有一个法线向量,同时也有一个确定的上向量
,但是这个上向量
可能不是最终的正交向量基,它只是存在于由法线和切线(或副切线)向量组成的面上。但是通过法线与其叉乘,我们可以求出与这个面垂直的另一个向量,从而知二求一,再求出真正的切线(或副切线)向量。
所以我们在经常会用过类似于这样的代码。
1 | /* 求切线空间向量基 -- 计算TBN矩阵 */ |
就是通这种不断地cross、normalize、cross,我们最终会得到三个互相垂直的单位向量,用来进行坐标空间的转换。
总而言之,这是一个不可多得的小连招~
\(^o^)/