【ue4】【蓝图】概念篇
概念
可视化的游戏脚本系统
基于
节点
的界面编程
蓝图经过蓝图编译器编译之后,会得到相应的C++类,这就不难理解蓝图的根结所在了。
其编译流程大致分为
清理类
创建类属性 -> 生成
UPROPERTY
创建类函数表
创建类事件表 -- 函数存根
处理函数表 -> 预编译函数 -> 生成
UFUNCTION
绑定和连接
UPROPERTY
和UFUNCTION
编译函数
完成编译 -> 收尾工作
分类
关卡蓝图
作用于整个关卡的蓝图事件图表
引用及操作关卡中的
actor
-> 绑定事件与关卡中的
类蓝图
进行交互 -- R/W变量, 自定义事件等控制过场动画
关卡动态载入
类蓝图
继承于C++父类创建的蓝图
适合于制作交互式的资源 -- 门, 开关, 可收集的道具, 可破坏的场景等
一个类蓝图可分为 构建脚本
和 事件图表
构建脚本 用于在编辑器中放置时执行,在游戏过程中不会执行, 相当于C++类的构造函数
事件图表用于处理游戏运行时的事件逻辑
常用的类蓝图的父类有
Actor -- 可以在世界中生成的对象
Pawn -- 可以接受输入和控制的 Actor对象
Character -- 人形的 Pawn对象
PlayerController -- 角色控制器
GameModeBase -- 定义游戏规则
仅包含数据的蓝图
允许调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素
相当于类原型的替代物
蓝图宏库
存放了一组宏
每个宏有一个
输入节点
和输出节点
在结点之间进行逻辑定义
在外部像函数一相使用蓝图宏
蓝图接口
一个函数或多个函数的集合,仅有函数名称,没有函数实现
不能添加新变量,编辑图表,添加组件
类似于 oop 中的接口
使用蓝图接口
在
工具条->类设置
中的接口分类处可以点击添加
按钮添加接口此时可重写此接口
在其他使用此蓝图的地方,可以调用此蓝图的这个接口