【ue4】【蓝图】概念篇

概念

可视化的游戏脚本系统

基于 节点 的界面编程

蓝图经过蓝图编译器编译之后,会得到相应的C++类,这就不难理解蓝图的根结所在了。

其编译流程大致分为

清理类

创建类属性 -> 生成 UPROPERTY

创建类函数表

创建类事件表 -- 函数存根

处理函数表 -> 预编译函数 -> 生成 UFUNCTION

绑定和连接 UPROPERTYUFUNCTION

编译函数

完成编译 -> 收尾工作

分类

关卡蓝图

关卡蓝图官链

作用于整个关卡的蓝图事件图表

引用及操作关卡中的 actor -> 绑定事件

与关卡中的 类蓝图 进行交互 -- R/W变量, 自定义事件等

控制过场动画

关卡动态载入

类蓝图

类蓝图官链

继承于C++父类创建的蓝图

适合于制作交互式的资源 -- 门, 开关, 可收集的道具, 可破坏的场景等

一个类蓝图可分为 构建脚本事件图表

构建脚本 用于在编辑器中放置时执行,在游戏过程中不会执行, 相当于C++类的构造函数

事件图表用于处理游戏运行时的事件逻辑

常用的类蓝图的父类有

Actor -- 可以在世界中生成的对象

Pawn -- 可以接受输入和控制的 Actor对象

Character -- 人形的 Pawn对象

PlayerController -- 角色控制器

GameModeBase -- 定义游戏规则

仅包含数据的蓝图

允许调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素

相当于类原型的替代物

蓝图宏库

蓝图宏库官链

存放了一组宏

每个宏有一个 输入节点输出节点

在结点之间进行逻辑定义

在外部像函数一相使用蓝图宏

蓝图接口

蓝图接口官链

一个函数或多个函数的集合,仅有函数名称,没有函数实现

不能添加新变量,编辑图表,添加组件

类似于 oop 中的接口

使用蓝图接口

工具条->类设置 中的接口分类处可以点击 添加 按钮添加接口

此时可重写此接口

在其他使用此蓝图的地方,可以调用此蓝图的这个接口

蓝图变量

变量类型

数组